Головна » Вікі » FPS або частота кадрів у секунду. Що таке FPS і навіщо ФПС потрібен у відеограх?

FPS або частота кадрів у секунду. Що таке FPS і навіщо ФПС потрібен у відеограх?

what is FPS in game
Like! post

Ми пояснимо, що таке FPS (кількість кадрів в секунду) і для чого вони використовуються у відеоіграх. Напевно, вибираючи відеокарту, читаючи про ігрові консолі або деякі ігри, ви стикалися з терміном FPS як одиницею виміру. Але що саме він вимірює і як впливає на ігри?

Ми почнемо з пояснення того, що таке FPS, а потім розповімо про їхні ефекти під час гри у відеоігри. Ми спробуємо пояснити все просто і нетехнічно, щоб нікому не було важко зрозуміти.

Що таке ФПС?

comparison of frames per second
Порівняння кількості кадрів в секунду (ФПС)

FPS (frames per second, ФПС) розшифровується як Кадри в секунду або зображення в секунду. Коли ми говоримо про ці цифри, ми називаємо їх “частотою кадрів” у відеогрі. Як випливає з назви, це кількість послідовних кадрів, що відображаються на екрані в секунду під час гри.

Коли ви дивитеся відео, ви бачите послідовність кадрів, що проносяться повз вас на високій швидкості, створюючи відчуття руху. Насправді ви бачите нерухомі зображення, які показуються послідовно, але вони проходять так швидко, що ви сприймаєте це як безперервний рух. Швидкість, з якою проходять зображення, визначається частотою кадрів у секунду (FPS).

Людський мозок здатен обробляти від 10 до 12 окремих зображень на секунду, і при цьому сприймати їх окремо. Це означає, що, починаючи з 12 кадрів в секунду, ви почнете бачити послідовність фотографій як рухоме зображення. Принаймні загалом, оскільки поріг людського зору варіюється від людини до людини, і це сприйняття може дещо відрізнятися для деяких людей.

Хоча в даний час найбільше значення цьому терміну надається у сфері відеоігор, протягом кількох десятиліть він був фундаментальним і в кінематографі. Ви могли помітити це, коли дивилися старі чорно-білі фільми, оскільки вони знімалися з потрібною частотою кадрів, щоб мозок відчував рух, а потім у проекціях його просили йти швидше, щоб було більше відчуття плинності.

24fps vs 48fps Guide in video

Наразі звичайні кінематографічні фільми знімаються зі швидкістю близько 24 кадрів в секунду, а цифрові – зі швидкістю 30 кадрів в секунду або вище. Існують фільми, в яких експериментували з 48 кадрами в секунду, що теоретично мало б забезпечити більш плавну послідовність кадрів, особливо при бічних і вертикальних рухах камери, а також збільшення різкості при русі об’єктів на статичному фоні.

Однак багато глядачів вважали, що відеоряд виглядав дивним і штучним, відволікаючи від “кінематографічного відчуття” і роблячи фільм схожим на музичний кліп. Інакше кажучи, він був менше схожий на фільм, а більше на музичний кліп.

У будь-якому випадку, на цьому прикладі я просто хочу сказати, що кількість кадрів в секунду може бути хорошою або поганою, залежно від контексту. У світі відеоігор, зокрема, чим більше FPS може запропонувати консоль, тим краще, особливо якщо немає падіння частоти кадрів у певні моменти, що дуже дратує.

Для чого потрібен FPS у відеоіграх?

FPS is games

Коли ви граєте у відеогру, кадри зображення рендерингуються в реальному часі графічним процесором або відеокартою вашої консолі чи комп’ютера і миттєво відображаються на екрані, де ви спостерігаєте за грою.

Коли в грі багато кадрів в секунду, рухи, що відбуваються на екрані, виглядають більш плавними і ви маєте більше інформації про все, що відбувається в цей момент. Тому, чим вища частота кадрів, тим краще гра буде виглядати в русі.

Бувають випадки, коли навіть якщо гра має хорошу частоту кадрів, у певні моменти з великою кількістю елементів, що рухаються на екрані, вона може раптово сповільнитися, через що все буде працювати набагато повільніше на кілька секунд або навіть ривками.

Саме тому FPS так важливий в ігровому світі, особливо коли ви граєте в такі жанри, як шутери або онлайн. Якщо у вас стабільно хороша частота кадрів, все буде відбуватися плавно і майже в реальному часі, тоді як при падінні частоти кадрів ви будете отримувати менше інформації про те, що відбувається щосекунди, а це може стати різницею між життям і смертю в грі.

Наприклад, коли ви граєте в онлайн-шутер, такий як Fortnite, ви побачите, що на екрані все відбувається дуже швидко, і вам потрібно мати хороші рефлекси, щоб діяти швидко і спритно. Незалежно від того, яку частоту кадрів в секунду здатен видати ваш ПК або консоль, ви завжди будете бачити на екрані одне й те ж. Різниця полягає в плавності, яка буде більшою з вищою частотою кадрів в секунду і дозволить вам швидше реагувати.

Ще один важливий фактор, чому більша частота кадрів в секунду краща – це можливість впоратися з падінням частоти кадрів. Якщо ви граєте в грі з частотою 60 кадрів в секунду, але періодично відбувається падіння частоти, ви можете не помітити цього. Однак, якщо ви граєте з частотою 30 кадрів в секунду, а падіння відбувається приблизно при 24 кадрах в секунду, ви можете почати помічати, що рух більше не є постійним, і можуть з’являтися ривки.

Одним з найбільших викликів для наступного покоління консолей є підтримка та покращення частоти кадрів в секунду в іграх зі збільшенням роздільної здатності. Такі пристрої, як майбутня Xbox Series X обіцяють підтримку 120 кадрів в секунду, хоча більшість користувачів задовольняться стабільними 60 кадрами в секунду впродовж гри, без падіння продуктивності.

Нарешті, не слід плутати частоту кадрів на секунду з частотою оновлення екрану в герцах, яка означає швидкість або кількість разів на секунду, з якою екран оновлюється. Наприклад, телевізор або монітор з частотою 60 Гц відображатиме 60 кадрів за секунду, а з частотою 120 Гц – 120 кадрів за секунду.

У цьому сенсі в ідеалі монітор завжди повинен працювати з тією ж частотою оновлення, що і FPS, з якою він надсилає сигнал. Таким чином, якщо ми граємо з частотою 60 кадрів в секунду, а монітор оновлюється з частотою 60 Гц, ми побачимо більш плавне зображення, в якому щоразу, коли екран оновлюється, відображатиметься інше зображення.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *